ガチンコ万歩計 Edit

階層全99階
上り・下り下り
出現条件天輪国上級クリア
出現ベース白蛇島
行き方八神楽の森のアスカの寝床の
右側にいる忍者に話しかける
クリア特典-
持込不可
仲間連込不可
救助不可

ダンジョン名どおり、1万ターンでどこまで深くもぐれるのか、を競うダンジョン。スコアは階層*100となる。

10000ターンで99階層突破しなければならないため、1階にかけられる歩数は平均101歩。普通に巡回すると300歩はかかるので、非常にシビアなターン数短縮を求められる。だがパコレプキンの腕輪によるターン短縮作用が極端に高く、また「右にいくか左にいくか」といった、何かの理論では結論が出ない選択で数百歩の違いが出てくるため、運の要素が高いダンジョンだとも言われている。

実際には運だけではなく、無駄な動きの少ないハイレベルなプレイヤースキルも求められる。ただ現実として運で左右される領域が大きすぎるというのも否定できない。また、練習するためにはここか万歩の経験に、何回か玉砕覚悟で突っ込んだりアドリブの腕を磨いたりしないといけないのも、敷居が高めの一因だろうか。

Table of Contents
ダンジョンの説明
一、行動できるのは
  10000ターンまでのこと
一、より深き階層に潜ることを競うのこと

アイテム Edit

床落ちのアイテムは呪い・祝福状態では出現しないので、手に入れた装備品を片っ端から装備して識別することが可能。攻略における重要事項。
万歩は攻略の幅が非常に広くこれといった定石パターンが作れないので、基本的にアスカの現状態や持ち物において適時という形になる。
ここにある装備やアイテムの使用方法・階層別攻略も無理に遵守しようとはせずに、参考程度に考えたほうがいいだろう。

武器 Edit

武器の強さは強行突破に関わるが、ターン短縮においては他のジャンルの重要性も高い。印に関しては入れれるタイミングがシビアなものもあるので、アテにしすぎず常に手持ちと相談するつもりで。

ベース Edit

剛剣マンジカブラ
非常に強力だが、出ない物として計算していこう。
どうたぬき
印数6で申し分なし。ベース候補筆頭。
成仏のカマ
印数5で、実質6。硬いジャガール王や、アストラルデビル、眠り大根など、うっとうしい敵をすみやかに処理できる。獣王の盾との共鳴もあり、深層で実力を発揮。
ドレインバスター
印数5で、実質6。分裂系をすみやかに処理できる。ドドロをさっさと倒せるのでサビよけの腕輪へのダメージを抑えられる。獣王の盾との共鳴もあり、中層で実力を発揮。サビ対策がないならサブとして使った方が勝手がいい。
カタナ
印数5。印次第でベースもいける。
ドラゴンキラー
ドラゴンシールドと共鳴すると化ける。終盤はドラゴン系の敵が多いのでかなり有効。出現率は低く、盾と共鳴しない場合は印も少ないので微妙。採用には頭を悩ませる位置づけである。
ヤリ
序盤は強力な武器になる上に矢を節約できる。印数が多く、鉄扇をメイン武器にしている場合は回復の剣の合成ベースとして使え、未識別の草を合成して仮に役に立たない印が付いても空きがたくさんある点が魅力。
如意棒
空振りと罠に気をつければ使える。必印を入れたら中盤まで使えない事も無いが印の無駄か。
ぶっとびハンマー
印数7でこの能力は強力。立ち回りを覚えたら、サブ武器として使っていい性能。
金の剣
金セットにしたときのみ有用度大幅上昇。強行軍で破損や破壊が十分に考えられるパコレプキン・よくみえ・たかとびの腕輪を装備しつづけられるのは大きい。だが、盾と共鳴しない・いい腕輪がない場合は微妙な装備品なので、最遅でも3世ゾーンで揃わなかったらメイン武器に合成することになるだろう。
木づち
火力はあるが、ワナ破壊能力含めて完全に序盤用。立ち位置的にはもはやサブ武器。

Edit

★はほぼ必須印、☆は入手できたらぜひ入れたい、○は状況や好みに応じて、●は他に入れるものがなければいれる。

☆衰
入手は難しいがこれがあれば、普通に進んでいてHPがほとんど減らない。回復の剣がなくても進めるようになるため、後は他のターン短縮につながるアイテムを、これで作った余裕で集めたいところ。
★回
衰印が無い場合、最悪3世ゾーンまでには作っておかないとジリ貧必至。その場合でも会印が無ければ最深層まで役に立たない(修正値低、中盤以降殴っている暇が無い、最深層では他の杖と併用してのHP回復効果はデカい)可能性があるので、早いうちに作れなさそうなら諦めた方がいいが、3世ゾーンまでで作れなくても進める場合、4世で作る事も見据えてメイン武器の印は一つ空けておいた方がいい。
★会
回復剣とのコンボで回復量を底上げできるので、是非欲しい。問題はタウロス系の、勿論ミノタウロスも出現階層が半端に〜だいぶ遅く、入手においてターンの負担がかかりうること。開幕配置の敵から運よく奪えたのならいいのだが…。
☆眠
敵を眠らすことが出来れば、回復とターン数節約と分裂系無効の一石三鳥。入れておこう。
☆三
モンハウの殲滅力アップ、害の少ない敵を挟んでの難敵排除、対エーテルデビル系等、有ると無いとではアイテムの使用量やターンが大きく違ってくる。拾ったら是非入れたい。
○必
攻撃を外さないのでターン数節約になるが、そもそも命中率はかなり高い方なので換金してしまったほうが良いかも。杖・腕輪中心で立ち回ったりする場合なおのことである。
○根
素振りしている暇はほとんど無いため、入れるならメインに。序盤に入れられればクリアまでに印一つで力15〜18の差は出るのでおすすめ。
○ド
分裂系を速やかに排除出来るのが強み。入れてもいいが眠印がある場合は入れるかどうか悩む所。
●に
このダンジョンにおいては、ほとんど対にぎり系武器印。入れる際は焼きおにぎりの回復効果を強行突破でどれだけ役立てれるか、を評価することになる。
○仏
エーテル、パコレプキラー。硬いガルムやジャガールを即処理出来るのも強み。
☆扇
他に強力な印が入れられる場合は優先度が落ちる事もあるが、このダンジョンでは盾の修正値が低くなりがちなので1つは入れておきたい。盾の基本守備力が鉄甲未満、剣に金や眠を入れないか入れられない、選り好みしている余裕がないなどの場合なら数個投入も検討。
○金
メッキは腕輪修理に置いておきたいが、修正値が下がると火力が落ち、戦闘に手間取るので好みで。金剣が出た場合はセット考慮で三世までは持っておきたい。基本攻撃力の低い武器には必須ではない。
○弟
終盤は有難みが薄れるが、序盤は有効。基本、回剣材料だが序盤は一時メインにしておくのも手。とりあえず一つ入れて、材料さえ揃えば2世一匹で即、回剣が作れるのも大きい。詰めまくれば4世までのメインも行ける。
●薬
弟印の劣化版。序盤、少しでもタフに成らざるを得ないので回復の剣の素材ならこれを突っ込んでおくのも有り。
○天
レベルが上がれば火力が上がり、耐久力も増えるので、序盤に拾えれば入れたい印。最終レベルに10程度は差が出る。
○竜
ドラゴン系の敵は多く終盤まで出現するのでターン短縮や回復の剣での回復量の増加に繋がる。カタナに合成する場合は実質印が一つ分の差しかないためドラゴンキラーとしてメインで使うかどうか悩みどころ。

サブ剣 Edit

使い捨ての剣+車輪のやいば
強力な投擲武器に。矢稼ぎが難しいこのダンジョンにおいては、かなりの性能を発揮する。竹刀をメインに入れておくとなおいい。
ミノタウロスの斧+ドレインバスター
オドロ以下のドロ系ならば瞬殺出来る。ターン節約に一役買うが、金印があればメインにドレバスを据えた方が効率的か。
つるはし
一本道を引き返す時や複数バネ部屋などでターン短縮効果に貢献できる場合があるので、見つけたら1つはストックしておくとよい。

Edit

等速のペリ2世まででメイン盾を完成させれれば完走率は上昇する。そうでなければ翳りは見えてくる。

ベース盾 Edit

風魔の盾
印数6。基本防御16。全てを探索してもほとんど見つからない物が、基本即降りの万歩でそうそう見つかるはずも無いが、ごくごく稀に手に入る。基礎性能の高さで修正値稼ぎに要するターンを他の用事に回せるので、そういう意味でも有利。見つければ即メインに。
重装の盾
印数5、基本防御12と能力は高い。歩数制限のあるこのダンジョンでは、他のダンジョンよりもメインにしやすい。ただ、このダンジョンでも時折ハラヘリ2倍が足を引っ張ることもあるのでおにぎりには十二分に余裕を持たせる事。特にもとじめゾーンでおにぎりが投げにくくなるのが痛いので保存の壺が少ない時は不向き。パコレプキンの腕輪がある場合はあまり害はないかもしれない。即降り開始前にメイン盾にするとまず苦労するので注意。
獣王の盾
印数4。基本防御12。特効武器をメインに据える場合は重装よりもこちらの方が使えるケースも。中層ならドレバス、深層なら鎌をメインに出来ればターン数を大きく節約できる。
鉄甲の盾
印数5。基本防御9。補助盾や修正値が多く稼げた場合、獣王ではなくこちらをメインに据える事も。重装を引いて速やかに乗り換えられる事も強み。
ドラゴンシールド
印数3。基本防御10。印数、防御力共にパッとしないものの、キラーとセットで揃う事で卍を超える攻撃力と風魔に迫る防御を得るピーキー盾。印選びは慎重に。
グランドカウンター
印数9。基本防御力9。識が不要で弟を詰めるだけで強くなる。普通のダンジョンでも強いが、ここでは敵の自滅を誘うことで、戦闘よりも探索にまわせるターン数が増やせるのが大きい。回復手段をうまくキープしておけばなおのこと活躍するだろう。
金の盾
印数4。基本防御力4。金セットにしたときのみ有用度大幅上昇で、大体金の剣に準ずる。セットにできなければ潔く印にしておく。

Edit

★はほぼ必須印、☆は入手できたらぜひ入れたい、○は状況や好みに応じて、●は他に入れるものがなければいれる。

★弟
超汎用印。三世までで入れるものが無ければ、基本的にこれで盾を埋めてしまおう。1ターンでは4しかない回復量も数ターン掛かれば差が出てくる。1〜2世で一つ入れると入れないとでは耐久力がまったく違うので、序盤から入れていきたい。
★消、う
ただでさえ火力不足なのに力を下げられると中盤以降ダルマ状態になるので、基本的には必須。しかし、しおやだん発生までにたかとび・パコレプキンの腕輪やグランドカウンターを拾った場合にはプレイスタイルが大きく変わるため、その場合は効き目が減る。1世段階で入れるか、3世まで待つかが悩みどころ。うろこが出れば毒消し草の識別や合成の手間が省ける事も。
○識
修正値が稼ぎにくいため、ファントムデビル以上の攻撃はかなり脅威。めぐすり草などを使う余裕すらないほど1ターンに受けるダメージが大きい事がほとんどなので、妖刀かまいたちの能力がない場合はほぼ必須。
☆見
HPが減りにくい上、腕輪へのダメージが減るといいことずくめ。倍速モンスターで痛打を受けにくいのも強み。弟印数個分以上の強力さを持つ。グランドカウンターに入れると敵を倒すのに掛かるターン数が増えてしまうが、ここでは盾の修正値が低くなりがちで終盤戦がキツイ事が多いので入れるのもあり(ただし、水がめで弱体化した敵での回復はしにくくなる)。対応できないダメージ攻撃がいくつかあるのがネック。
○山
パ王系、ゲイズ系、ジャガン仮面系の特技を無力化できるので非常に便利だが、万歩では弟印の重要度が高いため入れるかどうか悩みどころ。入れられる時点で盾の防御力が高いならお勧め。ヨシツネワープの際には外すこと(たまに忘れる人がいる)。
☆金
ぺリやターンの都合で盾修正値が稼ぎにくいので、ぜひ入れておきたい。特にミドロ系が他の敵と一緒に襲ってきた場合などでターンを食わなくてすむ。金盾を拾った場合はセットを考慮して三世までは待ちたい所。
○身
ターン数がかかるため矢稼ぎはあまりできないが、カッパ・デブートン対策になるだけでなく深層の最悪モンスターねむり大根にも効力を発揮。獣王には印数の問題で入れにくいのがネックだが、特にデブートンに対して強くなるので鉄甲ならお勧め。
○ト
ペリカン、トドを真っ向から対応できるのが大きい。特に4世と出会い頭に持ち物を吸われ逃げされる事が多いのでメインに入れるのもありだが、識と迷うところ。
●竜
メイン盾に入れる余裕はまずないが、終盤はアークの炎がかなりキツいためサブ盾であれば入れる価値がある。
○眠
n/16の発動率だが、眠らす事が出来れば無力化できるので入れても良い。オオイカリモンスターの強襲対策にもなる。
○命
修正値が高い場合は弟より強くなる可能性はある。しかし回復効果は無いので過信は禁物。修正値が微妙なら他の印を優先。
●薬
劣化版弟印。序盤はとにかく耐久力を上げたいので弟切草が無ければこれで代用する手も。薬弟なら弟弟と回復量1しか差が出ない所がミソ。グランドカウンターあたりなら印数も多いので、メインにしてるならおもむろに入れるのはアリ。

サブ盾 Edit

トドの盾
アイアントドが怖くなくなり、さらにアイテム補充までできる。
アイアントド狩りは必着の腕輪でもできるが、トドの盾はペリカン合成補助にもなるので持っていて損はない。
正面戦士の盾
HP減少を大幅に少なくできる。持ち替えでターンはかかるが、場合によっては使用。
低層で拾えた場合は中途半端な盾に弟印詰め込むより、面盾にいくつか入れて剣に弟、回等の印を入れた方が安定感は高い。
使い捨ての盾
万歩では中盤以降のHPダメージの放置は危険なので、複数敵と戦わざるを得ない場合において大胆に使用する。

腕輪 Edit

パコレプキンの腕輪
クリア直結アイテム。ただし、出現率は極めて低い。また、大事に使っても大急ぎとなるとメッキ未使用では壊れる確率も高く油断ならない。水路や壁の中の強行突破に加え、通常のパコワープ(壁の中や水上で外す)の他に、満杯に詰まった保存の壺に入れようとすることで腕輪を外すことなくワープできる(一部での通称:ムギチャ飛び)や対角線歩行を駆使した独特の立ち回りで敵を撹乱できる(アスカの残り香)。扱いに慣れた人以外は、銀猫等で熟練度を上げておいたほうが無難。見つけたらとにかく慎重な立ち回りを。
透視の腕輪
重要アイテム。パコレプキンの腕輪よりはだいぶ出やすい。MH・店の有無がわかるだけでなく、浮島でのアイテム補充や一時しのぎの杖を使った階段探査など発展性は大きい。
とうぞくの腕輪
モンスターハウスでアイテム補充し放題。開幕に怯えなくて良くなるのも大きいが、寝てる敵からの追撃を計算しなくていいのがミソとも思える。最初から起きている敵のほうが厄介だと思う人の場合、優先順位は落ちる。
よくみえの腕輪
重要アイテム落とし穴やワナのワナ探査、エーテル系確認やモンハウの罠無力化など、有ると無いとでは大きくターン数が違ってくる。
たかとびの腕輪
重要アイテム。腕輪耐久力の都合で金セットが無いと少々使い勝手が悪い。基本的には緊急避難用の腕輪だが、数階は常駐使用にも耐えられるので、メッキや金セットと併せて即降りコンボにも使える。
身代わりの腕輪
基本的にアスカの耐久力は低くなるダンジョンなので、見つけたら確保しておこう。
うけながしの腕輪
影は薄いがかなりの強腕輪。店主お供にごり押し泥棒からレベリング、脳筋だらけのMHや召喚罠打開も出来る。持っていて損は無い。
遠投の腕輪
投げ物がある場合は対モンハウ腕輪に。場所替えとセットで堅実な泥棒を行えるのも強み。
通過の腕輪
水路ゾーン、もしくは池のあるゾーンではパコレプとほぼ同等の働きをする。水路ジャンプから浮島回収までと、持っておいて損は無し。
ねがいの腕輪
見つけたら落石罠を駆使してでも即割ろう。壺増、メッキ辺りが狙い目。
まもりの腕輪
ほぼ金セット専用腕輪。そうでなくても終盤の殴り合いによる強行突破では効果を発揮する。
サビよけの腕輪
アンチドドロ腕輪。もっていると安心感が段違い。
ねむらずの腕輪
対ねむり大根専用アイテム。耐久力が低いので眠らされると、八神楽の森で目覚める事必至なので、店で見つけたら何が何でも一つ欲しい。
必着の腕輪
イカリの杖と合わせることで、ケンゴウ系を無力化出来るだけでなく、鉄トド対策や装備を飛ばされないので回収時間も無駄にならないとなかなか有用な腕輪。
呪いよけの腕輪
一つ持っておけば、ノロージョ系と遭遇時に装備することで呪いを防げて便利。おはらいの巻物の所持数を減らせる。
ちからの腕輪
他の腕輪には負けるが、武器による立ち回りをする際の助けになる。とりあえず装備しておいてもよい。

巻物 Edit

白紙の巻物
文句無しの最強の巻物。状況に応じて使い分けよう。冒険中未登場の巻物も書いてしまえば識別状態になる。なので、水たまりがあるならまずは混乱の巻物を識別したい。低層で装備が充実していない時は、そのままだと進行が困難である場合が多く、そのフロアのモンスターを簡単に倒せる状態ならモンハウを書いて読み、装備ゲットのチャンスを狙うのもアリ。
ねだやしの巻物
これが有ると無いとでは大違い。白紙に書いてでも一枚欲しい。
メッキの巻物
腕輪の補修にも使いたいので、盾に使うなら転写やねがいの腕輪、金の盾が出る可能性を考えゲドロゾーンまで待ちたい。
飛ばずの巻物
イッテツ、怒らせる事が出来れば暴れ馬から、僅か30ターンで大砲の弾か銀の矢を50数本稼ぐ事が出来る。それだけでなく、MHでのカッパ封じで大きな効果を発揮してくれる。出現階層が合ったならばキープ。大砲の弾はショートカットに使いやすいのでおすすめ。
混乱の巻物
代表的な打開アイテム。常備一枚は欲しい。使用するときはターン節約のためにも早めに使用する。効果持続ターン数が心許無いため、すばやさの種を併用したい。
あかりの巻物
危険階層、ぺリ探索等に使える。序盤で500Gの巻物はペリカンの出る7Fまで使わず持っておくと良い。出来れば深層まで貯めて置きたい。
ワナの巻物
よくみえと併せる事で神巻物に。落とし穴製造機。大事に取っておくというよりは、危険階層で開幕直後に使う。危機的状況になってからでは遅い。
転写の巻物
いろんな巻物を転写出来る。ターンは食うが、識別にも使える巻物。
水がれの巻物
水路ゾーンでは大部屋の巻物に、浮島があれば速やかに回収できるアイテムにと用途は広い。拾えば持って損は無い。
聖域の巻物
通路分断やぺリ合成。対モンハウ等の危機的状況打開まで幅広い用途がある。持っておきたい。
大部屋の巻物
特に迷路部屋対策として欲しい。問答無用で階段を発見できる上に浮島回収、泥棒までこなせるが、危機に陥る事も多いので慎重に使って行こう。
ゾワゾワの巻物
対ペリカンアイテム筆頭。その他、敵にモンハウ殲滅を支援してもらったり、逆方向を攻撃する事を利用した意図的な敵のレベル上げ等、発展性は高い。
ワナけしの巻物
よくみえが無い場合、モンハウのアイテム回収がリスキーになるので、拾えたら持っておきたい。ワナチェックを省くことによる、モンスターハウスでのターン削減効果も大きい。
バクスイの巻物
序盤は、とにかくこれのために漢識別を控えると言っても過言ではない巻物。武器に入れるだけでなく打開アイテムや対ペリカンアイテムとしても優秀。
はりつけの巻物
混乱とゾワゾワの代わりに使える打開用アイテム。シンロンを利用できる。
炎上の巻物
周囲3マスに10ターン火ばしらというのは地味に強く、深層まで使える。ドレイン系は炎ダメージでは分裂しない。ふきとばしの杖との相乗効果も期待できるし、ターン削減にもなる。
困った巻物
危険物。序盤以外で読んではいけない。白紙に書いてでも識別する価値はあるが、水まわりに余裕があれば。

Edit

場所替えの杖
開幕モンハウで混乱の巻物などがない場合はほぼこれ頼みになるので最重要の杖。水路ゾーンなら、いちしの→場所替えと行けるだけでなく、枝分かれ中部屋、ダンベル等の対開幕大量モンスターの状況打開にも使える。
入れ替えの杖
足踏みができないのでHP回復手段に重要。最序盤、中盤以降本領を発揮。上手く使えばここぞという時に瀕死→HP入れ替え→モンスター1確と非常にスムーズにターンを経過できる。
一時しのぎの杖
最重要の杖。ヨシツネ、クロウ丸の居る階層では、これで即降りが出来る上に透視と併せる事で階段探査にも使える。モンハウでのペリカン退避にも。
身代わりの杖
最重要の杖。打開アイテムからペリカン識別、序盤のパワーレベリングまで様々な用途に使える杖。
かなしばりの杖
ペリカン合成、嫌な敵や階段への道を塞ぐ敵の足止め、通路の一方通行化等、重要な杖の一つ。
封印の杖
厄介な特技持ちの敵を無能化させるだけでなく、ドロ系ならばお供にする事も。
不幸の杖
アーク対策になるほか、敵の火力や防御を大幅に落とせるので時間短縮効果も。ペリカン3世を合成しやすく出来る。
ふきとばしの杖
矢稼ぎがしやすくなる上、ペリカンとの間合いも取れる。
火ばしらの杖
モンスターハウス対策杖。序盤のモンハウもこれ一本。分裂モンスターやイッテツ戦車対策としても優秀。
いかずちの杖
序盤のレベル上げ用杖。鈍足やかなしばりと併用するとモンハウで役立つ。後半は用なし。
からぶりの杖
イカっていようが、特殊技の無い奴ならばこれを使えばほぼ必殺。
トンネルの杖
透視+いちしので階段までのショートカットや、ひきよせを利用しての泥棒、中部屋での退路作成など、用途は広い。
ばくだんの杖
大砲を稼いでいれば神杖となる。分裂モンスターはもちろん、密集地帯を吹っ飛ばすのにも便利。
ひきよせの杖
泥棒から、階段、ぺリ寄せまで、持っておくと便利。
しあわせの杖
ペリカンの容量アップやパワーレベリング、ミノ斧狙いなど、序盤に拾えればテンションが上がる杖。後半は用無し。
回復の杖
ジャガール、パコキング、ガルムドラゴンと嫌な敵を1ターンで倒せるのが魅力。他のアイテムが貧弱なら携帯を検討。
けものみちの杖
危険物。序盤以外で振ってしまうと辛い。終盤までに未識別だったらこの杖の危険性を考慮しておくこと。序盤はペリカン召喚に使える。

Edit

弟切草
序盤は、これの量でかなり後が楽になるかどうかが掛かって来る。印としての価値も大きいため、三世まで無駄飲みは絶対に避けるように。中盤は2〜3個残してHPの底上げ。混乱状態を治せることを土壇場で忘れないように。
命の草
上に同じく。こちらは印としての価値が低いので、基本的に飲む。
薬草
弟切草が無かった場合、序盤はこれで代用する事も。後半はHP上昇用に。
しあわせ草
ぺリカン合成量上昇、元締め稼ぎ等に使える。自分より敵に贈ろう。なんと言う献身的なアスカだろうか。
ちからの種
基本、即飲み。先によくききを持ってる場合のみ、貯め飲みも有り得るが、好みで。
天使の種
ほとんど合成用。最終レベルに10程度は差が出るので、優秀な剣印になる。
高とび草
主に開幕脱出用。一致団結をやりすぎていると、この草の重要度を忘れてしまうので注意。(もっとも、あちらとこちらは違うジャンルのダンジョンだと区別ができていれば大丈夫)
無敵草
もしもの保険。万歩では後半HPが回復しないまま周回したりするのでピンチは起きやすい。身代わりの杖では対処できない場合にも有用。
すばやさの種
ペリカン合成やモンハウで巻物や杖と組み合わせるなど実はかなり役に立つので、回復の剣などの材料が識別できた後に早めに識別したい。特に大部屋で遠くの敵と場所替えしやすくなるのが大きい。
めぐすり草
もしもの保険。罠やアストラルを識別できるのはやはり大きい。伏兵である高レベルンドゥバに対応できるのも吉。
超不幸の種
危険物。飲んだら終わる。今回は、これを飲んだ冒険でリカバリできる可能性は薄い。

Edit

保存の壺
非常に重要。特にノロージョ系が出現する階層ではこれがあるのとないのとでは戦い易さが格段に違う。店に売るためのアイテムを所持するためにも必要。4世ペリカン合成が終わり不要になったら、いくつか割ってアイテム欄をほかに割きたい所。
識別の壺
識別順序としては、回剣素材、消≧バクスイ>腕輪≧巻物と言ったところだろうか。
水がめ
深層では容量4以上を2つは欲しいところ。入り口罠潰しから巻物識別、メガタウロス凌ぎ、ポーションラシャーガ作成まで幅広い用途がある。
回復の壺
常時、一つは持っておくと安心できる。足踏み回復してる暇がなく、強行突破を意識する羽目になる万歩における重要度はかなり高い。ゲイズ強襲に気をつけよう。
変化の壺
パコレプキンの腕輪の入手率を少しでも上げるために欲しい。すいだしの巻物はこれに使いたい。
底抜けの壺
下りダンジョン神アイテム。問答無用で階層を一つ進めることが出来るが、使いどころは難しい。倉庫の壺と間違えないように。
強化の壺
修正値不足に陥りやすいダンジョンなので、見つけたら壺増や吸い出しを使って盾の修正値を底上げしよう。後半や合成タイミングが合わないときに拾うと中々に悲しい役どころである。活用するなら序盤に。

Edit

銀の矢
透視と併せてのモンハウ狙撃や通路に引き込めば開幕大量モンスター部屋も手早く片付ける事が出来る。
大砲の弾
トンネルの杖代わりから対モンハウ掃討、ばくだんの杖連携、泥棒、亡霊洞窟対策まで使い方次第で化けるアイテム。

低層での主なレベル上げ相手 Edit

道中、モンハウ等が無くレベルが不十分と言う場合はほぼ必須。モンハウがあっても一回はやっておくとだいぶ違う。
みがわりの杖やしあわせの杖等を利用して比較的易しい高レベルモンスターを作成しよう。

洞窟マムル
HP5なので、ふきとばしの杖等で簡単に処理できる。経験値500。
にぎり元締め
言わずと知れた、おにぎり即死モンスター。経験値1600。
ハイパーゲイズ
HPは100と高レベルモンスターとしては少なめ。等速なのでドラゴン草かギタンでもあれば楽に倒せる。経験値2000。
タイガーウホーン
等速で、経験値の割にはやわらかいモンスター。タイマンなら鈍足等をかければ簡単に始末できる。経験値4200。
ガルムドラゴン
HP100なので弟切草や回復の杖で瞬殺出来る。経験値3500。
メガタウロス
タウロス系の出現が遅いのでご参考までに。ウホーン同様の要領で始末できる。経験値5000。

基本攻略 Edit

何と言っても目安になるのは各階到達時の残りターン数だろう。とはいえ、アイテムの処で先述したように行動パターンを特定化することはできないが、大まかな目安として
・10Fで残り7000歩以上(平均300ターン/階ペースで周回)
・20Fで残り5000歩程度(平均200ターン/階ペース)
・残りをアイテムを拾いつつ、即降り
といったところだろうか。
20Fでの残りターンは一番の目安で、パコ腕輪所持時でも4500ターン強、グラカン+よくみえで5000ターン程度、グラカンorよくみえの場合は装備が強いことに加え5500ターンの猶予は欲しい。
1万ターンが終了する目安としては、普通に行動した場合で50F前後、引きがいい時で65F前後、グラカン位の神アイテム単独所持で80F前後、パコ腕輪単独で90F前後くらいだと思ってもらっていいと思う。
一例ではあるがここから分かることは、序盤の引きがよければよいほど行動の自由度も上がり、悪いと自由度も下がり急ぎ足になる必要が出てくる、と捉えておくとよい。

・最初から即降りしていてもただやられるだけに終わることが多いので、ある程度装備が整うまでは、未探索エリアが遠すぎる上に少ししかない場合を除いてフロアを巡回する。序盤でどれだけ速くアスカと武器防具を強化するかでかなり変わってくる。

・店がなければ識別が捗らないので重点的に探す。どうしても出ない場合は漢識別もやむを得ない。

・運の要素が強いので、どうしても敵の攻撃に耐えられるような装備が揃わない場合はさっさと諦めるようにする。いかに無駄な冒険を早く終わらせて試行回数を増やすかも攻略の鍵になる。

・ゲイズやにぎり変化の出現する階層以前に矢のワナを発見したら30本程度稼いでおく。武器が見つかっていない場合は50本程度に増やして隣接している敵に使用してもよい。ワナが壁際になくて回収にターンがかかる場合は本数を減らす必要もあるかもしれないが、矢が多いとゲイズやにぎり変化からアイテムを守りやすくなり、結果的にターン節約に繋がる。

・ペリカンを部屋で待っている暇がない場合が多いので、鈍足の杖やふきとばしの杖、かなしばりの杖、あかりの巻物、すばやさの種、場所替えの杖など通路で遭遇時に距離を離せるものは確保しておく。3世には不幸の杖も有効。矢も切らさないように。

・アイテムの取捨選択に明らかな優先順位があり、序盤は鉄扇やベース盾の確保を最優先にし、次に弟切草を含む500Gの草、命の草と毒消し草を含む400Gの草を優先的に確保したい。当然それらを識別するためのアイテムの優先順位も高い。混乱の巻物を含む1500Gの巻物、バクスイを含む1200Gの巻物も重要で漢識別は控えたいが、店で上記の装備や草を購入する際に売却が必要な場合は優先順位が落ちる。薬草も飲んでしまうと次がなかなか出ない場合があるので回復の剣作成用に1個は確保しておく。

・盾に弟印が付かなければHPが減ってピンチになる事が何回でも起こりうるので、弟切草は盾に合成するまではなるべく飲まないようにし、足踏みで回復する。

・弟印と薬印が付いただけの片手武器でも十分頼りになるので、回復の剣はなるべく両手持ち武器では作らないようにする。

・店に売るアイテムを所持するためにも、保存の壺は可能な限りの数を所持する。

・多対一がとにかく怖いので、部屋で寝ているモンスターも追いかけて来そうなら倒しておく。

・序盤中盤かかわらず特殊MHが出たときは基本即降り、詰みも覚悟しなければならないが、まれに序盤でも制圧して膨大な経験値のハイリターンを得られることがある。確率が高いのは一ツ目ハウスとドレインハウス。例を挙げれば、一ツ目は影ぼうし系が無視できるので応対しなければいけない敵の数はガクンと減る。ドレインハウスは明瞭大部屋でなければチャンスはある。ポリゴンに囲まれる前に部屋から退散した後、アスカに隣接する敵をミドロ系に調整して集まってきた敵を火柱で焼けば勝機はある。

階層別攻略 Edit

基本的には白蛇島に同じ。出現パターンも同じと思われる。
1〜3階の罠パターンも白蛇島と同じ。
落とし穴の出現数は若干、多めな印象を受ける。(確証は無し。要検証)
ただし、ターン数を削減するような行動が求められる。

1F〜8F Edit

1Fからンドゥバが出現するのですぐに冒険終了する場合も多い。2Fまでに盾、4Fまでに剣を引けるのが理想だが、装備が何もない場合は3Fに行く前にレベル4は欲しい。
矢のワナがあれば30本程度稼いでおく。ここで数十ターン節約する事よりも、むしろ矢で敵からアイテムを守る事の方がクリアを左右する。

7F〜9Fで怪盗ペリカン出現。合成したいものがあるなら、モンスターがある程度初期配置されているフロア開始直後に部屋でペリカン待ちするとよい。
もっとも待っている余裕がないことは考えれるので、このフロアまでに杖・すばやさの種など通路で遭遇時に距離を離せるものは確保しておく。2〜3世には不幸の杖(弱化させ、回収作業をスムーズにする)も有効。矢も切らさないように。
1〜2世ぺリゾーンでは、最短経路で見れるだけフロアを見て、ぺリを見つければ合成。大体の優先順位としては、
盾が弱い場合。盾+弟or代替品≧う、消≧回剣製作
盾が強い場合。う、消≧回剣製作=盾+弟
無論、見切りや衰弱の枝等を引いた場合はこの限りではないが、平凡な指標としてはこんな感じだろうか。とにかく最善を考える・目指すのではなく、自分の手持ちに完全に左右されると考えたほうがよい。

9F〜11F Edit

まじしおいやんが出現。命の草などを入手していないなら出来るだけ巡回したいが、対策が全くなければ即降りでも構わない。

12F〜16F Edit

怪盗ペリカン2世が出現。12F〜13Fまではハヤブサ天狗の可能性があるのでまずは矢などを撃ってみる。
13F〜15Fはカッパがいるので床置きアイテムに注意。

17F〜19F Edit

ミドロが出現するので注意。

20F〜24F Edit

怪盗ペリカン3世が出現。ここまでにとりあえずの合成材料を揃えたい。店で合成素材を見つけた時は、打開アイテムの一つや二つは売り飛ばすぐらいの気で素材を揃えよう。
ぺリフロアでの対応は1〜2世とほぼ同じ。
倍速の怪盗ペリカン3・4世は万歩では厄介な敵。杖や専用アイテムが無ければ合成も安定せず、合成不要になった後はターンロスにもなりうる文字通りただの怪盗と化す。無駄にターンを消費しないためにも、他の要注意モンスター同様の処理を行うと安定する。封印の杖を振るのもやむを得ない。
合成をあてこむならば鈍足、かなしばり、身代わり、ふきとばし、不幸の杖、混乱、バクスイ、ゾワゾワ等をここまでに用意し、突然通路から出てきてアイテムを吸われても焦らず騒がず対処しよう。
一匹たりとも無駄にせず合成していけば、とりあえずは中層を凌げる装備が出来るだろう。

23F〜25Fはポリゴンとスーパーゲイズのコンビが凶悪なので即降り推奨。

25F〜30F Edit

とりあえず、ここまでに回剣を作っておかないと46階まで合成するチャンスは無いので以降、非常に厳しい戦いを強いられる事になる。最低でも弟印と薬印の入った片手剣は欲しいところ。
暴れ馬やイッテツがこの近辺で出るため、飛ばずがあればどちらか稼いでおきたい。イッテツの入道増殖事故はやらせてはならない。
会印はぜひ欲しいのでミノ斧は絶対に一本は拾っておこう。ミノの出現テーブルは25F〜35Fと長いが、装備がメッキされていない場合はなるべくゲドロが出現しない25F〜30Fで入手したい。もう一本あればドロ系キラーとしても使えるが、無理に粘る事は無い。引き続き即降りを続ける。
道中、盾があれば積極的に拾っていって、修正値を稼いで行こう。
25〜30階はエビカンゾーンなので、あかりの使用も念頭に進もう。

ノロージョの姉も出現テーブルが長い(26F〜34F)ため、保存の壺はたくさん所持しておきたい。

この辺からアスカのHPが回復しないまま周回をした結果、ピンチになるというケースが出てくる。回復の壺、困った時の巻物、混乱の巻物など緊急用のアイテムが温存してあるのが望ましい。

31F〜40F Edit

将軍が出現。余裕があればウホーンやアークを倒して経験値稼ぎ。ただターンロスしては本末転倒なので、急ぎ足の時に近くで発生したとき等を狙う。
ゲドロが出現。サビよけの腕輪が必要であれば装備。

41F〜55F Edit

41階から50階まで悪名高きデビカン元締めゾーン。オオイカリモンスターを見つけたら即あかりを読む事。
元帥やアイアントド、エレーキライですら盾の強さによっては危険なので、通路で強襲されたら一撃終了の可能性も。細心の注意を払い進める。ねだやしがあれば元締めに使用するといい。
探索開始序盤からオオイカリモンスターを見つけたら即あかりか、大部屋+身代わりなどのコンボで応対して即降りもアリ。
出来ない場合はオオイカリの発生元か反対側を塞いで探索すると少しは気休めになるだろう。パコ飛びができても使用は極力控える。
46階〜55階までぺリ出現。46〜50階までの階層ではなるだけ不確定要素の多いぺリ合成は避ける事。放流したら何が起こるかわからない。装備品を盗むアイアントドにも注意。

51階からノロ母追加。装備を呪われていざ合成出来ない!と言う間抜けな事態を避けるため、おはらいは複数枚持っておきたい。

46F〜55Fにはオドロが出現。サビよけの腕輪が必要であれば装備。分裂処理が面倒なのでアイテムによっては放置するのも手。洞窟マムルは大砲の弾かギタン投げで処理。

56F〜70F Edit

56階からプルンプリンやウホーン、チョーキライが出現。状況によってはこれらを利用しつつ進めて行きたい。同時に出現する塩かんべんは分裂がうっとおしい事この上ないので、アイテムで確実に処理するか、火力が低い場合はねだやし候補。
61階からミラージュデビル、デブートン、デビルカンガルー(再)が出現。十分な盾が出来なかった場合はここで識印が入ってないと相応の苦労をする事になる。特にオオイカリデブートンは生半可な盾などほとんど意味を成さない火力なので底抜けの使用も考慮に入れていこう。身かわしの盾があればラッキー、でも油断のないよう。
65階からハイパーゲイズ。66階からドドロ、将軍アリが出現。
オオイカリ時はもちろんの事、ハイパーゲイズは通常状態でも催眠攻撃でこちらを1ターン無駄に消費させる嫌な手合いなので矢や大砲の弾、杖などで確実に処理していきたい。パコワープ主体の時は多少脅威度が減る。
ドドロは印消しも、もちろんの事だが固い上に分裂能力まで持っているので、かなりねだやしたい敵。ねだやしが無く、処理する場合は封印、身代わり、バクスイ等で確実に。逃げるのであればやりすごしの壺、かなしばり、いちしの等で撒こう。攻撃力が0なので封印でお供にする事も。
将軍アリは修正値が稼げなかった場合、火力も高く硬いのでかなりの強敵になる。からぶり水がめなどを使って被ダメージを減らして行きたい。

71F〜75F Edit

シハン、アストラル、ミラージュ(再)、ヨシツネ(再)、パオパ王ーン登場。
パコレプキングにちょっかいをかけられ、パ王ーンに鈍足を掛けられ、シハンに防具を飛ばされて、アストラルやミラージュに瞬殺されるなんて事が普通に起こりえる階層。よくみえは手放さずメッキを2つぐらい常備しておきたい。
ヨシツネ神もいる事だし、これはさっさと降りろというクロンの思し召し。盾に山印がある場合はあわてず装備を変更すること。
パコレプキング・ガルムドラゴン・ねむり大根用に攻撃に使う回復の杖を取っておくべきか悩むところ。

76F〜85F Edit

76階からねむり大根、ベルトーベン、メガタウロス、ぺリ4世(再)。81階からギガヘッド、シンロン、ウホーン(再)が出現。
ねむらずの腕輪が本領を発揮する。即降りなので、常時装備でも大丈夫な場合も。無い場合は気合で頑張ろう。
メガタウロスは防御が紙なのでからぶりや水がめを相当数揃えておけば、それほど難儀する敵ではないが、未対策時で被弾した時のダメージは相当なもの。ねむり大根と組むと絶体絶命なので、HPがもつうちに片方を速めに始末するか行動不能にする事。
ベルトーベンの特技は何が何でも阻止しよう。無駄にターンはとられるわ、さらにねむり大根と組まれた日には八神楽の森に還る事必至なので封印、いちしの、かなしばり等で確実に処理していきたい。
ぺリ四世が再登場するので、素材を稼いで来ていればここで最後の合成。
シンロン、ウホーンは運も絡むが、状況によっては利用できる事もあるので頭の片隅に留めておくといいかも。

注意点として、この辺りのンドゥバはかなりの強敵。アイテムを拾おうとしたら黄金マムル級の攻撃が来て即死、となっては元も子もない。HPが少ない状態でアイテムを拾うのは絶対やめること。

アイテムが不足気味だった冒険の場合、ドドロやシハンに散々な目にあわされてこのへんで冒険が終了する可能性が高い。

86F〜99F Edit

85階からラシャーガ。86階からアーク、乱れ馬、ハイパーゲイズ(再)。91階からシハン(再)、アストラル(再)、パコ王登場。
一瞬で八神楽の森が見えてくるので、何が何でも大根に眠らされてはならない。身印やねむらずがあれば心理的には多少マシ。
ラシャーガはメガと違い耐久力もそこそこ高いので、思わずターンを掛けさせられる事も。同じく水がめやからぶりで処理していきたい。水がめを使った場合、馬王と同じくお供に出来る事もミソ。これで大分アーク対策になる(シハンには注意)。
パコを引いてない場合アークは基本的に放置。回復の壺やラシャーガ等を駆使して階段を目指そう。遭遇した場合は不幸かかなしばり、いちしのを掛けておけば速やかに無力化出来る。
引いている場合は寝てる個体でも確実に仕留めていったほうがよい。別のアークの炎を考慮しつつ残った杖、弱化ラシャーガ+弟印の回復効果等を駆使してなんとか倒す。
月並みだが、MH遭遇用に混乱の巻物等の打開アイテム1つ、アストラル遭遇用にあかりの巻物が2〜3個残っていると心強い。

最大の問題点はここに来た時の手持ちアイテムの総数。クリアが見えてきてても、即降りに加え85Fまででアイテムを相当消費してきているので、どんな人のアスカでも相当疲弊しているはず。手元に残った少ないアイテムで何とか残りの15階層を突破しなければならないため、一手一手熟考させられるのは覚悟したほうがよい。
ここまでの階段運や落とし穴運に恵まれていればターン面でも物資面でも有利なので、そこで稼いできたチャンスをフイにしないようにも頑張ろう。

91階以降、あかりを溜め込んでいるならここで一気に開放。とにかく一ターンでも早く階段を目指す。

出現モンスター Edit

白蛇島#monsterとまったく同じ。

出現アイテム Edit

白蛇島#itemとまったく同じ。

出現ワナ Edit

白蛇島#wanaとまったく同じ。

コメント Edit

  • パコか高飛びないとクリアはほぼ不可能 -- 2008-03-27 (木) 17:52:06
  • 腕輪が重要なダンジョン。パコ・高飛びといったクリア直結アイテムや、盗賊・透視・よくみえといった腕輪を引けなければ、クリアは非常に難しい。 -- 2008-11-16 (日) 19:15:41
  • 白蛇と違い、下りダンジョンなので落とし穴が有効。よく見えがあれば、モンハウ・ワナの巻物が神アイテムに。 -- 2009-07-21 (火) 17:59:07
  • たまにガチンポマ○コって言っちゃうorz -- 2009-08-09 (日) 00:10:27
  • TAと違い、考える時間があり、操作ミスも少なくなるので、即降り自体は楽。後半の即降りよりも、序盤でいかにターン消費せずに強化できるかがかなり重要。 -- 2009-10-05 (月) 21:56:32
  • 後半どうしても火力不足で困る。分裂するドドロ・かんべんが杖やターンを無駄に消費させる難敵に。 -- 2010-01-07 (木) 23:37:54
  • アイテムが識別済み仕様ならバランスが良くなりそうだ。 -- 2010-01-24 (日) 05:59:20
  • このダンジョン、運ゲーのレッテルのせいで正当に評価されていないように思う。万歩が運ゲーっていわれているのは、十分なプレイヤースキルがあっても並の引きでは順調に進んでも80階とか90階とかで終わってしまうケースが多くて、他のダンジョンなら引きがカスでもクリアできる実力があるプレイヤーでも運による追い風がないとクリアできないっていう程度のニュアンスだと思うのだけれど。ろくに挑戦もしないで「神腕輪を引けるかどうかにすべてがかかっている」と勘違いしている人が多くて、運ゲーの意味を取り違えられているように思う。すごく面白いダンジョンだと思うのに、悲しい。このダンジョン、脱初心者を目指す人にも勧めたい。盾が弱い上に打開アイテムも十分に集められないから、拾得アイテムを活用せざるを得ないし、テクニックもそうだけどなにより「アイテムを消費して生き残る感覚」を培えると思う。私見だけど初心者とそうでない人との隔たりは、知識量よりもこのあたりのセンスによるところが大きいと思う。 -- 2010-01-26 (火) 18:42:29
  • 大改装乙! -- 2010-01-28 (木) 10:34:13
  • 大改装乙です。ペリカン合成後、保存の壺いくつか割った方がいいってのはなぜなんだ? -- 2010-01-29 (金) 18:20:40
  • 壺に入れる動作はターンがかかるからじゃないか? -- 2010-01-29 (金) 23:22:39
  • ↑後は水がめや回復の壺、深層まで来れたならそこそこ腕輪も充実してるだろうと言う事が一つ。深層になってくると盗賊でも無い限りモンハウでのアイテム集めがままならず、壺の容量が常時余り気味な事が多かったからと言う事もあり、記述しました。-- 2010-01-30 (土) 00:21:22
  • ↑なるほど。把握しました。まぁまだ深層にたどり着けない俺には無縁な話…orz -- 2010-02-01 (月) 16:10:00
  • とりあえず80階90階ぐらいを目指し、パコ高飛び拾ったらクリアを目指す方針なら、面白そうだし訓練にもなりそうだと思って始めてみたら・・・序盤で死にまくって心が折れそうです。普段は自然に上がってるレベルの大切さが分かりました。普通なら2回ぐらいで倒せる敵が4、5回かかります。いつものつもりで殴り殺される事が多々。基本値12の盾&剣か盾に弟とかが無い限り、ペリ1世後のすべての敵に注意が必要な感じです。それなりに防御あって、普通なら余裕な感じでも被ダメ回数が増えるとぜんぜん違います。あとペリ1世自体にも注意が必要です。特に盾合成後は。4回ぐらいかかったりするので、等速だからと油断してると殴り殺されます。 -- 2010-02-01 (月) 23:28:39
  • ↑↑それだけ学習できているならあえてアドバイスする必要もないかもしれないけれど…序盤は盾に弟を入れることを何よりも優先(同じ草2つ手に入ったら弟期待して合成用に温存する。無駄飲みしない。店で500草売ってたら極力買う)。矢を集めるチャンスがあれば少し集めておく。矢、痛みわけ、入れ替え、ギタン、おにぎり投げなど、アイテムはガンガン使っていく。これだけ意識するだけで生存率はずいぶん違うと思う。がんばって。 -- 2010-02-03 (水) 08:44:19
  • やっと序盤ループ抜け出せた。1世でうろこ+弟合成と衰弱拾ったのが大きかった。幸せ杖による元締めができたのも。でも42階で1万歩。透視拾ったので、回剣作るまでは
    アイテムほぼ全部拾う感じで行ったら、結局作れたのが3世後半。以後透視が壊れたこともあり即降り始めるも全然足らず。
    この感じだと、ペリ階で合成する物がある場合を除いて、全階即降りという感じで進むダンジョンなのか。-- 2010-02-04 (木) 00:25:49
  • そしてまた序盤からやってるが、↑×3の方が書いてるギタン投げがかなり使える感じ。今まで裏白メインでやってたので、保存でギタン砲なんてほとんど作ってなかったけど、
    固定ダメなので攻撃力が低いこともあって役に立つ。序盤で保存拾うとガマラに会うのが嬉しいです。 -- 2010-02-04 (木) 00:40:28
  • 72階、あと830歩でシハンにメイン盾はじかれて\(^o^)/  運が良ければ行けたかもしれなかったのにいいいいいorz -- 2010-02-14 (日) 00:07:59
  • 個人的には70階が大きな壁だと思う。ここを越せるかどうかは腕輪量と階段遭遇率にかなり大きく左右される。万歩はつらいよ・・・ -- 2010-02-20 (土) 18:08:15
  • 序盤で、特殊モンハウ壊滅させるか、通常モンハウを何回も引けば、結構進めるが低層ループが辛い。稼ぎとかの作業がないのは良いのだけれど。 -- 2010-02-22 (月) 16:14:44
  • パコ高飛び無しで83階行けたー。使える腕輪は通過ぐらい。呪われてほとんど使えなかったが。俺のレベルでこれならうまい人はパコ高飛び無しで99階越せるかも。
    いちしのあかりショートカットアイテムは大切に、かつ効果が高い場所では必ず使う。合成壺は斧拾うまで1個キープ。眠剣必須。転写白紙は基本すべて大部屋のつもりで行けば・・・。
    眠剣作れず、ショートカット意識せず、いちしのサーチ意識せず、おまけに斧拾った後の合成壺で盾合成しやがってもこの結果だった。印の引き序盤のペリ引きと終盤の階段運が大きかったと思うけど。-- 2010-03-06 (土) 15:58:42
  • 99階に手がかかっている状態かー。パコ高飛びなし、相当すごいと思う。でもかなりの確率で初クリアするときは神腕輪引いていて、一度クリアするともうやる気が出なくなるせいで神腕輪なしクリアはなかなか報告がない… -- 2010-03-07 (日) 08:51:58
  • 神腕輪なしでクリアできる気がしないというか、絶対無理 -- 2010-04-08 (木) 04:27:08
  • 万歩より一致の方が難しいとかいうアフォは本当にクリアしたことあるのか? と小一時間問いたくなった -- 2010-05-15 (土) 20:21:26
  • 稼ぎがだるい、苦手と言う人は一致のほうが苦手かもね。万歩は稼ぎいらないから面倒くさな自分には肌に合うダンジョンだよ。 -- 2010-05-16 (日) 01:55:32
  • ↑なるほどなぁ〜そういう意味で難しいって言ってたのか・・・ 一致はちゃんと時間かければ打開できるんだが、万歩はorzってなってたから愚痴ってみたくなってたようだw -- 2010-05-17 (月) 02:13:29
  • 神腕輪なしでクリアできた人は二人だけいる。 -- 2010-06-04 (金) 14:50:33
  • ダンジョン万歳の番付掲示板に一人とシレンランキングの会議室に一人。 -- 2010-06-04 (金) 14:52:38
  • 報告してない人もいるかもしれないじゃないの、それこそwikiも見ないで独学でやる人とか多いし -- 2010-06-04 (金) 22:44:21
  • 基本値って風魔16、鉄鋼9じゃねーの -- 2010-07-04 (日) 14:56:50
  • 十王重曹でも弟無いと9階から苦しいし、力下げ食らうのは長期的にみて大打撃。どっち優先してる? -- 2010-07-19 (月) 14:17:36
  • 扇+基本値12盾程度の防御が確保できれば消を優先するな。とは言え、大砲や杖でどうにでもなる事はなるし、あくまで好みやろなー。 -- 2010-07-19 (月) 16:50:55
  • 万歩を運から実力の世界にするのにパコ腕輪が必要と言う矛の盾。アイテム運・ペリカン運・階段運を味方に付け最善を尽くし続けましょう。とにかく降りるだけなのでやり直すのがあまり苦痛じゃないのが一致とかと比べていいですよね。 -- 2010-09-02 (木) 06:28:14
  • 初めて引いた識別の腕輪がここだった。白蛇でひきたかった -- 2010-10-03 (日) 14:24:12
  • 2chも認める最高難易度ダンジョン -- 2010-10-03 (日) 20:42:09
  • グラカン:ババ弟弟弟弟弟弟弟で90階。いちしのとかの即降りテクはほぼ使わず行けたので、神腕輪無しでのクリアの可能性もあるかも。 -- 2011-01-09 (日) 03:32:59
  • いちおう打開はしたものの、パコ腕輪が酷い。入手してからがフロア辺り50歩と言うチート振り。なるほどパコさえ引ければサルでも、とはよく言ったもんだと感じた。いつか無しで打開したいもんだ -- 2011-01-10 (月) 05:20:52
  • ↑↑何か気になったので修正。グラカン:ババ弟弟弟弟弟弟弟、「神腕輪類無しで」90階。です -- 2011-01-11 (火) 11:21:40
  • 腕輪無しクリアはpeercastで配信されてた -- 2011-01-23 (日) 09:48:58
  • ↑どうやったんだろうか、詳細希望。祝福にあかり詰めまくったとか? -- 2011-02-17 (木) 17:40:10
  • 万歩に祝福は出ないぞ 配信者で上手い人もいくらでもいるから腕輪無しクリアも流石にいるだろう -- 2011-03-04 (金) 11:50:04
  • 運ゲーオブ運ゲー -- 2011-05-08 (日) 15:10:20
  • 腕輪なしで勝てそうな引きは来たことがある。一階メガネ部屋一つ目ハウスを火柱かなしばで打開し、少ない歩数でレベリングとアイテム補充。すぐ枝引いて盾に弟入って一世の途中で即降り。曖昧だが確か45階あたりで残り5000歩ほど。睡眠罠踏んでオトト元帥一匹に殴り殺された。 -- 2011-05-09 (月) 00:47:41
  • 神神うるせー糞説明だな -- 2011-05-11 (水) 04:14:55
  • 腕輪無で9800で行けた。衰弱風魔見切りひいて、あと階段の引きもよかった -- 2011-05-27 (金) 00:59:51
  • ペースは良かったが95階でパコご臨終、盾の修正値不足が響いてウボァー -- 2011-05-30 (月) 06:55:15
  • 腕輪なしで80階以上なら2回到達したけども、両方とも衰弱印があった。腕輪無しでクリアするにしても、かなりの装備の引きが必要に思う。序盤は階段を見つけても装備と合成用草が足りない状態で進むと結局詰まってしまう。 -- 2011-06-13 (月) 18:48:25
  • あと10階から40階を切り抜けるために、弟を大量に入れた装備を作れば、回復の剣なしでも4世ゾーン突破ぐらいまでならそこそこ安定してできるっぽい。入れ替え用の装備がでず、そのままメインにせざるを得ない事も多いけど。 -- 2011-06-13 (月) 19:08:26
  • 25階あたり、残5000歩でパコ引いてようやくクリア。。。パコ飛びでの階段の引きがかなり悪かったものの、それでも各階平均60歩強ほどか。高飛びとは別格だわ。 -- 2011-06-22 (水) 17:16:54
  • 腕輪無しで84階までいけて始めてわかった事。万歩は楽しいw -- 2011-10-20 (木) 14:26:18
  • 識どうなんだろうな。当然弟の分普段の戦闘力は下がる。対アストラルの能力が上がるかと言うと、そうとも言えない。識で場所分かっても殴り勝てないと効果が薄く、殴り勝つための戦闘力は下がっているから。大抵入れずにデブ石とアイテムでどうにかこうにか頑張ってる。 -- 2011-11-25 (金) 17:55:45
  • 想像を遥かに超える難易度でワロタ -- 2012-02-07 (火) 00:31:27
  • 取り戻しに行く時間が無いのでアイアントドやペリカン3,4世が脅威。せっかく出た風魔盾も持ち逃げされた -- 2012-05-02 (水) 22:10:12
  • 飯でまくるからいらねぇと思って捨てていったら即降りなのに餓死することがまれによくあったので1つは飯持つようになった。このダンジョンに限らずだけどなぜか急に飯が出なくなる事があるから困る。 -- 2012-05-05 (土) 19:24:39
  • 数百回挑戦してようやく1階でパコレプ出たと思ったら16階までペリカン0,杖、草、装備も少数のksしか出ずそのままMH真ん中に放り出されて死亡。やってられませんわ(#^ω^) -- 2012-05-06 (日) 22:25:07
  • パコなしでも歩数はどうにかなりそうな感じがしてきた。歩数制限により即折りが増えるせいで装備が育ちにくいのがキツイってだけで。だから調子よく装備ができて理不尽なような死に方さえしなければ、あとミスしなければいけると思うんだけどな。でもなかなかできない。序盤調子よくいってもモンハウ引いたり鈍足とか拾えなくて3世以降うまく合成できなかったり命が何故か出なかったりとかでかみ合わない。 -- 2012-05-06 (日) 23:01:23
  • 万歩初打開! 18Fにパコ出現、三世で剣に回三、後に会が付き、盾の修正値引きもよく、最終値は鉄+20と幸運に恵まれた回だった。次は腕輪無し打開を目指したいが、クリア時にはアイテムはほぼ使い切ったのに、どうやって腕輪なし打開?と考えてしまう。 -- 2012-05-12 (土) 16:35:49
  • クリアオメ。でも装備常盤でパコもあってアイテムカツカツは流石に使いすぎじゃないか?パコ高飛び無しで70くらいなら何回かあるけど、アイテム無くなるのって装備が相当弱いときくらいだぞ。回無しとか -- 2012-05-12 (土) 19:48:23
  • ↑指摘ありがとう。まだアイテム効率と立ち回りが甘いのが原因かな考えています。特に結局引けなかったメッキ引き期待でパコ酷使からの40Fでヒビと、アイテム足りるだろうと楽観し56Fからのガチり合いから、それを避け逃げを中心とした方針変更が尾を引いた結果かなと考えています。歩数余らしてのアイテムカツカツクリアだったことを鑑みるとそう感じます。まだ未熟なのが原因だけど、勿論歩数の無駄を省くのも大切なのだが、万歩はそのときそのときに適した行動のバランスが難しい。 -- 2012-05-13 (日) 14:39:42
  • アイテムカツカツなのは悪くない。道中は壺が埋まる前にどんどんアイテム使って、アイテム欄に空きができたらまたアイテムを拾って・・・というサイクルができると生存率もターン消費も全然変わってくる。 -- 2012-05-13 (日) 22:31:05
  • パコ出てもアイテムやペリカン等の他の引きが悪いとクリア難しいね。結局他の引きが悪くて76階でアストラルに絡まれて死んだ。一致団結は時間かければクリアできるけどこちらは運というどうにもならない要素大きすぎて先が見えないのが辛い、そろそろ心折れそうだ。 -- 2012-05-15 (火) 02:01:55
  • パコ無しでも高飛び腕輪2個&メッキや転写でリペアして89階まで行けた(腕輪自体は70階で壊れた)。装備は回復剣5(扇扇扇)金盾4(う弟弟弟)でもそこそこ逃げれる、運悪く89階でワープ部屋に嵌って出口引けずジリ貧→死亡。パコ無しでも無駄ターン節約を意識して、高飛び腕輪と数枚のメッキ系巻物引ければ十分にクリアは可能だと思った(理想は金セットだけど)。高飛びで打開目指すならノロージョ母が強敵なのでおはらいは複数欲しい。パコゲーだと思ってた万歩に新しい視点が生まれた冒険でした。 -- 2012-05-16 (水) 06:56:56
  • 盾に識はあったほうがいいような気がする。居場所が分かれば弟切草や杖を投げられるし、アスカから離れたなら矢を撃って攻撃できるし、回復の剣なら回復効果もあるし。ただ他の敵を相手にした場合弱くなるのは否めないかな(特に序盤)。 -- 2012-05-17 (木) 06:00:31
  • アストラルとガチれる場合はかなり盾が強くない限り欲しい。アイテムで対処せざるを得ない戦闘力である場合、どうせアイテム使うんならわざわざ識で場所まで分かる必要性は無いかなぁと感じている。まぁ弱い装備でそこまで行ったことが少ないから実際のところはよく分からん -- 2012-05-17 (木) 06:41:54
  • あと序盤~中盤の戦闘力確保が急務なので入れ辛い。毎回乗り換え用が出る訳じゃ無いし。逆に3世時点で盾+10近く行って、一徹が怖くない状況も完成してるんなら識待ちしてでも入れていいかなと思ってる -- 2012-05-17 (木) 07:07:14
  • 運の上に運を重ねていくような理不尽な糞ダンジョン。ストレスで禿げ上がりそう。一致団結10回クリアする方が遥かに楽。 -- 2012-05-17 (木) 15:52:33
  • 攻略よく見ると序盤の足踏みはアリなのか。一切やったこと無かったわ -- 2012-05-19 (土) 06:09:33
  • 序盤でパコレプ出た時に限って装備も弟切も一切出ない、でもそんな時だけペリカンよく出る。結局12階までヤリ一本で進んだけど糞部屋引いて死んだ。パコレプも回復出来る装備あってこそ、次からは1階で良い盾引けない限りやりなおそう・・・。もうこのパターン疲れた。 -- 2012-05-19 (土) 21:43:57
  • 修正値集まりにくいレベル上がらない足踏みできない。こういった特性上盾に弟詰めまくるのが超重要。3世で修正値無し回無しだと重曹+扇とか扇2とかじゃない限り金切って弟入れたほうが良いと感じるくらい重要。まぁなるだけ金は欲しいけどね -- 2012-05-28 (月) 21:42:15
  • 眠が入らない事が多々あったけどやっぱ入ると強いね。回会眠あれば1対1なら修正値ゴミでも大丈夫。命薬は結構出るし急ぎじゃないから弟消を識別したら巻物に行って良いかも。モンハウとかで消費する事も考えると -- 2012-05-31 (木) 06:18:14
  • 識も微妙と思ってたけど眠入る前提なら余裕ではいる。それでアストラルとガチれるかは別として弟1つよりは価値あり。進行には気を使う必要があるけど。 -- 2012-05-31 (木) 06:36:20
  • 運も必要だけどやっぱ実力ゲー。立ち回りが上手ければ当然アイテム消費量も減りその分即降りスピードも早くなる。実力があれば腕輪を待たずとも階段運がそこそこあれば打開できる。 -- 2012-08-11 (土) 22:17:26
  • ↑?装備が充実してアイテム消費ほぼ無しでも単純に階段見つけるのに平均100ターンくらいはかかる。立ち回りでターン短縮できるのは即降りじゃなくて序盤の装備強化だと思う。 -- 2012-08-20 (月) 19:30:16
  • あとは序盤の装備が心細いときにいかに生き残るかも実力が重要だけど、それでも腕輪が出なければ殆どクリアできないのでやっぱ運の要素が大きいと思う。 -- 2012-08-27 (月) 20:19:13
  • なんで荒れてもいないコメントを消そうとするのか意味不明。 -- 2012-09-03 (月) 23:36:58
  • 序盤でパコを引いた場合は焦らず、じっくり体勢を整えるとぐっと打開率が上がる。経験から言えば24F時点で残り4000歩でも800歩近く余った。結構無駄な動きもしてたから実質、3世抜けた時点で残り3000歩でも余裕で行けると思う。 -- 2012-09-04 (火) 04:33:37
  • パコなしの場合、装備はグラカン(弟たくさん)がベスト。イッテツを仲間にできるし、パワータイプをアイテムなしで処理できる。というか部屋なら殴りあう必要すらない。 -- 2012-10-30 (火) 22:19:46
  • 初めてパコ腕輪とまともな装備の組み合わせが出来たけど、ワープ直後にもとじめにおにぎりにされて逃げ場がなくて詰んだ。 -- 2012-11-19 (月) 19:40:15
  • パコ無しで75階でタイムアップ。無理して進まなきゃいけない分だけ鋭い思考が要求されて面白いダンジョン。運ゲーという評価で食わず嫌いしている風来人には是非遊んでほしい。 -- 2012-11-26 (月) 06:06:50
  • 一致より難しいというコメントが多いのが気になるけどそんな難しいか…? 確かに1〜2個の強力なアイテム+弟は必須だけど。自分は猿奇みたいな感覚でできるが -- 2013-03-26 (火) 04:45:03
  • 一致より難しいというより、完走前提かもしれない一致と完走前提はしていないと思われる万歩という、ジャンルの違うものとして捉えられる人が未だにいない気もするが・・・じっくりと後半を駆け抜けるのではなく、最初からガンガン行く気構えを求められるという意味では戸惑うかもしれない。個人的には裏白ベースではなく白蛇ベースな点は難しくないけれど、ターンアタックという特異性で難易度が上がっていると考えられるに一票。 -- 2013-03-26 (火) 20:45:40
  • 万歩は完全に下りの白蛇島だから、経験を積み易い。一致は他のダンジョンで経験できない状況になるのがきつい。 -- 2013-03-26 (火) 21:44:30
  • ↑1,2)コメサンキュ。本当そうだと思う。一致と万歩は比べずに裏白の左右に置いとくのがいいんじゃないかと…久々にやったらパコありで93Fで一万だったわorz  -- 2013-06-20 (木) 00:27:16
  • グラカンでま〜た78FでEndか…復活草と白紙2枚持っててもだめ。グラカン以外普通の引きの時に91Fってことは運の調整を戦略に組み込めってことですかね… -- 2013-07-03 (水) 18:29:27
  • ニコニコの神引き連発の動画は見てて気持ちいい -- 2013-08-29 (木) 22:58:11
  • 無理して衰弱買ったと思ったら床落ちでもう一つ。どないせえと -- 2013-09-27 (金) 21:54:39
  • 45F残り1000ターン弱でにぎられて挟まれて死亡。パコも透視もなかったけど他の引きはかなりよかったが・・・。しかしパコや高飛びなしでいける気がしない。 -- 2013-10-01 (火) 20:52:08
  • 45階9000ターンって、7,8階で風待ちしてるTA並の歩数じゃん・・・ -- 2013-10-02 (水) 01:42:36
  • 内容云々の前に。仝気竜載が削除されている箇所が随所に見られる。他の人がよかれと思って書いているのだから余程問題のある内容でない限りは削除すべきではない。▲▲ぅ謄爐箘の記載順を変えないでほしい。どこを更新したか差分がわかりにくい。5載を付け足したり、自分の意見と違う箇所の記載を変更するのは構わない(議論になる可能性はあるが)。 -- 2013-11-26 (火) 20:34:04
  • なんか必要な記載が沢山消えているような気がするね。変えても変えなくてもいいような編集も多いし。 -- 2013-11-28 (木) 06:47:01
  • 不評なので元に戻しました。すまんかった。 -- 2013-11-30 (土) 16:45:03
  • 最近編集少ないから、意欲は買いたいんだけどね。元のを消すんじゃなくて付け足しで書いてみては。 -- 2013-11-30 (土) 22:02:40
  • 何ターンまでに何階まで行くとか、神アイテムの説明は良いと思った。 -- 2013-12-10 (火) 23:31:56
  • いつぞやの編集しすぎた人ではありませんが、その人の書いた内容のバックアップをもとにして付け足し中心で「これは加えてもよいだろう」な箇所を、情報の加筆をしてみました。実体験寄りなことも多いので、余裕があれば自分も万歩熟練度を上げてゆきたいところです。 -- 2014-01-15 (水) 22:29:29
  • ↑の者ですが、既存記事と編集しすぎた人の記事とではアイテムの優先順位・識別関連・ペリカンへのスタンスが完全に真っ二つに割れているのが興味深いですね。元記載削除は褒められたものではないと思いますが、真逆の意見の付け足しというのはwikiではかなり難しいと思います(むしろそうやるとすごく変な見心地になる。経験多数。)ので、砂場とか別口の議論場があればもしかしたら・・・と思います。 -- 2014-01-19 (日) 12:12:23
  • 編集乙。意見の食い違いは相手を納得させるか自分が妥協するかだからめんどい。「自分で好き勝手できるように、wiki外で1から攻略情報作ってしまえ」ってなるなあ。 -- 2014-01-21 (火) 02:49:25
  • 8階の腕輪専門店でパコ、透視、高飛び×2その後盗賊グラカンよくみえが手に入って余裕を持ってクリア。パコ腕輪なのにグラカンメインにしたのは判断ミスかとも思ったが、ガチれる敵が増えるし飛び道具への耐性も考えると、正解だったかもしれない。結果的には命の草が全くでなかったので回復剣を狙わなくて良かった -- 2014-02-12 (水) 11:50:10
  • 1階でパコ泥棒して結局腕輪ゲーなんだよなあ。上の方で攻略情報でちょっと揉めたようだけど万歩のセオリーなんてあってないようなもんだから正直どうでもいいかなと。 -- 2014-02-19 (水) 08:25:08
  • ↑の者だけど途中で送信してしまったので。クリアしたとはいえいくらでも死ぬ要素はあった。表ベースとは言えデビカンや特殊は出るし修正値集める余裕もなければ足踏みもできないから結局は裏とかで培った立ち回りが生きてくるのかな。 -- 2014-02-19 (水) 08:29:58
  • 何度も未識別のアイテムに名前を付ける作業があるため、一致よりチャレンジが手軽とも言えない気がする。 -- 2014-03-25 (火) 08:05:00
  • ↑↑↑↑↑↑追加編集乙です。 -- 2014-07-04 (金) 21:36:15
  • AsukaToolsを使って試しにクリアできるようにしてみたが、やはり運の要素が極めて大きい。アイテムの引きがかなり良くても他の要素が悪ければ終盤苦戦する。ツール無しでは92階が最高。 -- 2016-01-15 (金) 16:40:05
  • たかとび草とか引き寄せ杖とかもっと出ればいいのに、ってか白蛇のコピー?換金壺全く見かけないね -- 2016-09-02 (金) 12:26:21
  • 腕輪なしで61F。食わず嫌いしてたけど、結構おもしろいな万歩計。あと裏ばっかりやってたからか白蛇自体はぬるく感じる。こんな簡単だったっけ。 -- 2017-08-09 (水) 23:28:31 New!


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Last-modified: 2017-08-09 (水) 23:28:32